LiquiData ist eine Multitouch-Tisch Anwendung, die es Nutzern ermöglicht ihr im Smartphone gespeichertes Bewegungsprofil zu visualisieren und öffentliche Plätze mit Fotos und Kommentaren zu versehen. Die nutzergenerierten Inhalte dienen als Empfehlungssystem, das auch von Usern exploriert werden kann, die kein Smartphone besitzen. Potenzielle Einsatzorte des Tisches können hochfrequentierte Räume sein, an denen Menschen aus unterschiedlichen Regionen aufeinander treffen. In Hotellobbys kann es z.B. dazu dienen, Hotelgästen ein exploratives Empfehlungssystem für die Umgebung zu bieten.
FUNKTION

Ein Anwendungsbeispiel

Anwendungsbeispiel LiquiData
Auf dem Multitouch-Tables (MT) wird eine Stadtkarte angezeigt. Nach der Aktivierung der LiquiData App auf dem Smartphone legt der User dieses auf den Tisch. Die auf dem Smartphone gesammelten Aufenthaltsinformationen »fließen« wie eine Flüssigkeit auf der Karte aus. Gebiete, die bisher nicht besucht wurden bleiben von einem dunklen Schleier bedeckt. Dort, wo der Nutzer sich bereits aufgehalten hat, bleibt die Flüssigkeit liegen und gibt den Blick auf die Karte frei.
Anwendungsbeispiel LiquiData
Mit Hilfe des Smartphones kann der Nutzer nun einzelne Orte erkunden. Der ausgewählte Ort wird mit einer geschwungenen Line zum Smartphone verbunden. Durch verschieben und rotieren des Smartphones können andere Ort ausgewählt werden. Die radiale Navigation um das Smartphone ermöglicht es die Auswahl alternativer Orte einzuschränken. Steht kein Smartphone zur Verfügung kann der Nutzer nur bereits von anderen Nutzern »freigelegte« Orte erkunden.
Anwendungsbeispiel LiquiData
Bei einem ausgewählten Ort können die hinterlegten Informationen von anderen Nutzern (z.B. Bilder) angesehen werden oder eigene Kommentare geschrieben bzw. Bilder hinterlegt werden.
DAS PROJEKT

Idee

Das Projekt entstand im Rahmen des Kurses »Graspable Maps / 2.135 Advanced Media« im Sommersemester 2011 an der Fachhochschule Potsdam unter Leitung von Till Nagel.


Während der Projektfindungszeit ereignete sich eine ausgedehnte Diskussion über die Speicherung und Nutzung von Aufenthaltspositionen von Smartphone-Nutzern, ausgelöst durch die Veröffentlichung von Peter Warden und Alasdair Allan. Warden und Allan hatten im iPhone eine Datei gefunden, die das Bewegungsprofil des Nutzers trackt und auf unbestimmte Zeit speichert. Gerade in Deutschland entfachte das wieder einmal eine Diskussion über Privatsphäre und Selbstbestimmung. Anstatt neue Negativszenarios zu generieren, versuchten wir, die gesammelten Informationen für den Nutzer in einer brauchbaren Weise positiv aufzubereiten. So entstand ein Bewertungs- und Empfehlungssystem, das dem Nutzer hilft, gerade in neuen Städten mehr Orientierung zu erlangen und seine mentale Karte mit einer realen Karte abzugleichen.
Das Projekt

Einsatzmöglichkeit

In erster Linie ist LiquiData ein Forschungsprojekt. Zum Einen werden neue Interaktionsmöglichkeiten erprobt, wie dem Smartphone als Eingabemedium für Bilder und Texte sowie als Navigation-Werkzeug. Zum Anderen stellt das Projekt unseren aktuellen Umgang mit angesammelten Daten und deren Veröffentlichung in Frage. LiquiData spielt mit dem Paradox im Umgang unserer Privatsphäre auf der einen und dem Gebrauch von social-media/web 2.0 auf der anderen Seite. Menschen nutzen die neuen Technologien und Service, verstehen die technischen Möglichkeiten dahinter aber häufig nicht, handeln blauäugig, lassen sich von der Funktionalität blenden und vergessen ihren Wunsch nach dem Schutz der Privatsphäre.

Trotz dieser kritischen Auseinandersetzung mit dem Thema, könnte das Projekt auch in einen realen und nützlichen Kontext gesetzt werden. So könnte der Tisch z.B. im Bereich Navigation/Tourismus Anwendung finden.


Anwendungsbeispiel Hotellobby

Besucher einer neuen Stadt ziehen gerne zu Fuß umher und verschaffen sich gerne eine groben Überblick über die Stadt oder unternehmen eine Stadrundfahrt. Bei der Rückkehr in Ihr Hotel nutzen Sie den MT-Table mit der LiquiData Applikation, der (z.B.) in der Hotellobby steht. Nach dem »Ausschütten« Ihrer Daten auf dem Tisch, sehen sie, wo sie sich bereits aufgehalten haben und gegebenenfalls auch wie viele andere Hotelgäste ebenfalls an den gleichen Orten waren und diese mit Texten oder Bildern angereichert haben.

INTERFACE ELEMENTE
Interface Elemente



Smartphone

Das Smartphone ist das zentrale Steuerelement. Es dient der Navigation und ist das Speichermedium für die Aufenthaltsorte, die automatisch bei vielen Herstellern im Gerät gespeichert werden. Geogetaggte Fotos, die mit dem Phone gemacht wurden, können mit einer Wischbewegung zu den entsprechenden Orten auf den Tisch gezogen werden.


Snapper

Der Snapper ist das Verbindungselement zwischen Smartphone und Multitouch-Tisch. Er zeichnet Verbindungslinien vom Phone zu den verfügbaren Orten. Durch die Rotation und Bewegung des Mobilgerätes können andere Punkte ausgewählt werden. Über die radiale Navigation rund um das Smartphone kann die Auswahl an Verbindungslinien eingeschränkt werden.

Orte

Die einzelne Orte repräsentieren frei zugängliche Plätze, von der Eckkneipe über den Stadtpark bis zum Rathaus, die im Aufenthaltsradius des Nutzers lagen. Die Darstellung erfolgt als dreigliedriges Element, eingeteilt in Bewertungen, Kommentare und Fotos, die vom Nutzer erkundet werden können. Die Größe jedes einzelnen Bereiches ist abhängig von der Menge an hinterlegten Informationen.

Kreisnavigation

Wenn ein einzelnes Element ausgewählt wurde, kann der Nutzer die hinterlegten Informationen, wie z.B. Fotos, über die Kreisnavigation ansehen.

Tisch

Zentraler Speicher für die hinterlegen Inhalte ist der Surface-Multitouch-Table. Alle von Nutzern hinterlegen Informationen werden hier gespeichert und können von nachfolgenden Nutzern erkundet werden. Die abgebildete Karte ist von einer semitransparenten Fläche überlagert, die durch die Aufenthaltsorte des Nutzers freigelegt werden. Die dabei verwendete Metapher der Flüssigkeit fungiert wie eine Maske, welche den Fokus auf die ausgewählten Orte legt und gleichzeitig durch die organische Anmutung einen gewissen Aufforderungscharakter mit sich bringt. Die Form der Flüssigkeit ist abhängig von den Aufenthaltsorten des Nutzers.
TECHNIK

Der Prototyp wurde auf Basis des Surface I von Microsoft. Zur Umsetzung wurde die open source Umgebung Processing verwendet. Für das Aussehen und Verhalten der Flüssigkeit sorgen die Libraries GLGraphics und toxiclibs. Die Multitouch Gesten funktionieren dank der TUIO Library. Für die Kartenfunktionen und -darstellung kam die Unfolding Library von Till Nagel und TileMill zum Einsatz. Die Implementierung von TileMill für Processing findet sich auf den Seiten von Till Nagel oder als kurzes Quick-Tutorial hier.

Anwendungsbeispiel LiquiData
CREDITS

FH Potsdam

Das Projekt entstand im Sommersemester 2011 an der Fachhochschule
Potsdam
unter der Leitung von Till Nagel. [ tillnagel.com ]

Gunnar Friedrich

Bachelor Student der Fachhochschule Potsdam

Christopher Pietsch

Bachelor Student der Fachhochschule Potsdam und
freischaffender Interface Designer. [ chrispie.com ]

Luis Grass

Bachelor Student der Fachhochschule Potsdam und
freischaffender Interface Designer. [ spta.de ]

David Ikuye

Master Student der Fachhochschule Potsdam
Bachelor Interaktionsdesign (HfG Schwäbisch Gmünd) und
freischaffender Interaction Designer [ ikuye.com ]

Pierre La Baume

Bachelor Student der Fachhochschule Potsdam und freischaffender
Interaktion Designer und Informations-Architekt [ labaume.de ]
Pierre La Baume | Zeppelinstraße 141 | 14471 Potsdam.

Die Autoren distanzieren sich ausdrücklich von allen Inhalten der verlinkten Seiten. (c) 2011: Christopher Pietsch, Luis Grass, Gunnar Friedrich, David Ikuye, Pierre La Baume

Creative Commons Creative Commons Lizenzvertrag

LiquiData von Pierre La Baume, Luis Grass, Christopher Pietsch, Gunnar Friedrich, David Ikuye steht unter einer Creative Commons Namensnennung-Nicht-kommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Unported Lizenz. Beruht auf einem Inhalt unter www.liquiData.org.